Histoire

2000 - Premier Jeu Vidéo Outdoor en Réalité Augmentée

Thomas Didier - 22 janv. 2021 - 14 min de lecture
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En 2016, Pokémon Go est un phénomène mondial qui fait la une de la presse quasiment tous les jours, permettant au plus grand nombre de découvrir la réalité augmentée pour la première fois.

Le jeu de Niantic Lab a non seulement attiré l’attention des joueurs nostalgiques qui souhaitent "tous les attraper", mais aussi des nouvelles générations qui sont nées après la frénésie Pokémon originale.

Ce que vous ne savez probablement pas, c'est que le tout premier jeu vidéo en réalité augmentée a été créé 20 ans plus tôt à l'Université d'Australie du Sud et n'avait pas grand-chose à voir avec Pikachu et les autres Pokémons.

Le premier jeu vidéo outdoor en réalité augmentée au monde

Tout comme dans le jeu Pokémon Go de 2016, des créatures virtuelles apparaissaient dans l'environnement réel, mais au lieu de les attraper, les joueurs devaient leur tirer dessus 🔫.

En effet, le tout premier prototype d'un jeu vidéo en réalité augmentée était ARQuake et comme vous pouvez facilement le deviner, il a été réalisé à partir du populaire FPS (jeu de tir à la première personne) lancé par id Software en 1996, Quake.

Dans le jeu, les joueurs se déplaçaient dans divers univers médiévaux en forme de labyrinthe tout en combattant des monstres avec une large panoplie d'armes, en collectant des objets et en remplissant des objectifs.

Le gameplay de Quake pour les plus nostalgiques d'entre vous.

Alors qu'il fêtera ses 25 ans cette année (22 juin), Quake est considéré comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps. Le successeur de la série Doom, un autre gros succès de la société id Software, est à l'origine d'évolutions majeures dans l'univers du jeu vidéo telles que les cartes dédiées aux multi-joueurs, le concept de clans et social gaming et surtout, l'utilisation d'univers totalement en 3D.

Construit sur la technologie et le gameplay de Doom, le jeu offre pour la première un rendu 3D complet en temps réel associé à l'utilisation de l'accélération 3D via OpenGL. Mais la raison principale qui a poussé l'équipe derrière le projet ARQuake à choisir ce jeu pour développer sa version en réalité augmentée était que le code source était disponible gratuitement.

Pas besoin de passer de longues journées... semaines... ou plutôt de longs mois à développer un jeu 😏. Ce qui était plutôt une bonne nouvelle quand on connaît tous les défis technologiques auxquels ils ont été confrontés lors de la création d'ARQuake.


Comment est né le premier jeu vidéo outdoor en réalité augmentée ?

En 1997, Steven Feiner présente le premier système de réalité augmentée mobile, la Touring Machine. Inspiré par le "visiocasque" d'Ivan Sutherland, il était composé d'un écran porté sur la tête avec un tracker d'orientation intégré, un sac à dos contenant un ordinateur, un GPS différentiel, une radio numérique pour l'accès internet sans fil et un ordinateur de poche avec un stylet et une interface tactile.

Steven Feiner's Touring Machine
Steven Feiner's Touring Machine

Grâce à un casque de visualisation associé à un appareil capable de mesurer la position et l’orientation de la tête de l’utilisateur, des modèles 3D étaient superposés à l'image réelle de l'environnement dans lequel se trouvait l’utilisateur. A chacun de ses déplacements, l'affichage était mis à jour en temps réel par l'ordinateur.

Cette technologie étant transportable, cela a permis à un tout nouveau domaine de recherche en réalité augmentée mobile, à la fois en intérieur et en extérieur, d'émerger et des projets comme ARQuake d'exister.

Le groupe de recherche à l'origine du jeu vidéo était composé du professeur Bruce Thomas, des étudiants Ben Close, John Donoghue, John Squires, Phillip De Bondi et Michael Morris, ainsi que du thésard Wayne Piekarski. Tous étaient à l'école d'informatique et des sciences de l'information de l'Université d'Australie du Sud.

Univers Quake en réalité augmentée
Univers Quake en réalité augmentée
Univers Quake en réalité augmentée
Univers Quake en réalité augmentée

L'équipe de Bruce a commencé par cartographier le campus et en construire un "environnement Quake" dans lequel le joueur pourrait évoluer. En utilisant leurs propres textures, ils ont créé un motif de grille permettant de plus facilement voir la superposition des images numériques et réelles.

Ensuite, ils ont ajouté tous les objets et monstres nécessaires pour conserver l'esprit et la jouabilité du jeu original dans l'image numérique projetée à l'intérieur du casque de visualisation. Pour permettre au joueur de voir à la fois la création numérique et le monde réel en même temps, le casque comportait un écran semi-transparent.

Une fois les images superposées, le logiciel développé par l'équipe n'avait plus qu'à analyser les mouvements du joueur dans le monde réel et s'assurer que l'univers numérique bouge également, en maintenant bien évidemment les deux parfaitement synchronisés.

La dernière étape consistait à supprimer le motif de grille des bâtiments, du sol et du ciel pour offrir une meilleure expérience de jeu.

L'équipement complet pour jouer à ARQuake

Comment jouer à ARQuake ?

En plus du pistolet en plastique pour enfant, préféré à un plus réaliste (on se demande pourquoi... 👮), le joueur devait porter un ordinateur portable sur son dos et un casque de visualisation sur sa tête (et non l'inverse 😅).

Cet équipement de 16 kg et toutes les informations de position/orientation collectées à partir des mouvements du joueur remplaçaient tout simplement les commandes du clavier et de la souris.

Bruce Thomas et l'équipement complet
Bruce Thomas et l'équipement complet
Bruce Thomas et l'équipement complet

Après un rapide calibrage pour aligner l'image numérique avec le champ de vision et le déplacement des yeux du joueur, le jeu pouvait commencer.

Le joueur devait simplement marcher pour se déplacer dans le jeu, son propre mouvement déterminant la vitesse et la direction de déplacement de l'image numérique. Un mouvement de tête suffisait à changer la vue.

Même si cela semble relativement basique, l'interprétation en temps réel de la localisation du joueur était vraiment complexe.

Un ensemble de boussoles numériques, d'inclinomètres, de GPS et de systèmes de reconnaissance de formes étaient nécessaires pour déterminer exactement où se trouvait l'utilisateur dans le monde réel avant d'intégrer l'information dans le jeu.

Bruce et son équipe ont dû faire face à de nombreux défis technologiques dont entre autres l'alignement des deux mondes, la précision du suivi du monde extérieur, ou encore la gestion de la lumière.

Gameplay ARQuake vue depuis le casque du joueur

La partie inférieure de l'écran dans le casque affichait les informations sur le type d'arme, les munitions, l'armure et la santé tandis que le reste était réservé aux images en réalité augmentée de monstres et d'objets de jeu.

D'ailleurs, pour permettre au joueur de bien distinguer les monstres à l'écran des objets réels, leurs couleurs et textures de peau ont été modifiées par rapport au jeu original.

À l'exception de la suppression des actions pratiquement impossibles à recréer dans le monde réel, comme l'ouverture de portes verrouillées, le joueur bénéficiait de la même expérience que dans la version originale de Quake.

Il devait franchir des portes virtuelles pour les ouvrir, marcher sur des objets pour les ramasser ou se déplacer à travers des endroits prédéterminés pour déclencher des pièges.

Monstres vivants dans ARQuake 😱
Monstres vivants dans ARQuake 😱
Monstres morts dans ARQuake ☠️
Monstres morts dans ARQuake ☠️

Le suivi de la position du joueur et de l'orientation de sa tête permettait de gérer la majorité des interactions avec le jeu. Seuls les tirs et changements d'armes devaient être réalisés manuellement grâce aux boutons sur le pistolet en plastique connecté à l'ordinateur.

Au final, ARQuake était une grande prouesse technologique à l'époque malgré l'encombrement de l'équipement, la faible qualité des images et un gameplay relativement basique.

Nous ne savons pas pour vous, mais nous sommes curieux d'imaginer ce que l'équipe aurait pu construire avec les technologies disponibles aujourd'hui...

Et nous allions oublier de vous dire, le premier jeu en réalité augmentée indoor a été publié 7 ans après ARQuake, en 2007, et s'appelait The Eye of Judgment.

Nous en parlerons très probablement dans un prochain article 😉

Thomas Didier
Thomas Didier
Head of New Business
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